1 Einführung
2 Konzeptuelle Grundlagen
2.1 VR im Unternehmenskontext
2.2 Affordance-Experimentation-Actualization-Theorie
3 Methode
Software | Ausgelegt für |
---|---|
WeAre | Erstellung virtueller Räume für Geschäftsmeetings |
Simlab | Erstellung virtueller Räume für Produktausstellungen und Schulungen |
Present4D | Erstellung virtueller Führungen |
ID | Position | Alter | Rolle im VR-Projekt |
---|---|---|---|
T1 | Ausbildungsleiter IT | 50 | Gründer der Zukunftswerkstatt; Weitergabe der Aufgabenstellung zum VR-Projekt an Auszubildende |
T2 | Ausbildungsleiter Konstruktion | 37 | Gründer der Zukunftswerkstatt; Weitergabe der Aufgabenstellung zum VR-Projekt an Auszubildende |
T3 | Auszubildender IT | 21 | Teilnehmer der Zukunftswerkstatt; Entwicklung von Einsatzmöglichkeiten |
T4 | Bereichsleiter Brandschutz | 45 | Produktexperte und Präsentator der virtuell vorgestellten Brandschutzkomponenten |
T5 | Bereichsleiter IT | 56 | Mitglied des Tech Monitors; Weitergabe des VR-Themas an die Zukunftswerkstatt und die Ausbilder |
T6 | Bereichsleiterin Marketing | 54 | VR-Implementatorin im Bereich Marketing |
T7 | Bereichsleiter Vertrieb | 45 | Vermittelnde Instanz zwischen PureAir und Kunde |
T8 | Mitarbeiter Produktentwicklung für Filtertechnik | 40 | Produktexperte und Präsentator des virtuell vorgestellten Luftfilters |
T9 | Vorstandsmitglied eines Kunden (Vertriebspartner) | 39 | Externer Teilnehmer des Testlaufs |
4 VR-Einsatzmöglichkeiten
4.1 Standortunabhängige Kollaboration
4.2 Virtualisierung der Vermarktung
4.3 Digitalisierung von Schulungen
5 Gestaltung der Experimentierphase
5.1 Konzeptionelle Erforschung
5.2 Konzeptionelle Anpassung
5.3 Einschränkungsminderung
5.4 Testung
6 Diskussion und Fazit
Aktivität | Beschreibung | Maßnahme |
---|---|---|
Konzeptionelle Erforschung | Aktivität, in der konzeptionelles Verständnis der Technologie aufgebaut wird | Kennenlernen von VR-Hardware und -Softwarepaketen (Schulung durch Drittanbieter und eigenständiges Ausprobieren) |
Konzeptionelle Anpassung | Aktivität, in der die Technologie vom ursprünglichen Kontext abgegrenzt wird und unternehmensspezifische Anwendungsfälle generiert werden | Abgrenzung von der Unterhaltungs- und Spielebranche, Recherche von bestehenden VR-Anwendungsfällen bei anderen Unternehmen und Anpassung auf den lokalen Unternehmenskontext innerhalb der Zukunftswerkstatt |
Einschränkungs-minderung | Aktivität, in der Einschränkungen einer Technologie identifiziert und in einem weiteren Schritt gemindert werden | Aufbau von Hardware und Ausprobieren von Softwarepaketen zum Aufdecken von technischen, logistischen und organisatorischen Einschränkungen bei der Umsetzung der entwickelten Anwendungsfälle, Theoretische Überlegung von Lösungsansätzen |
Testung | Aktivität, in der die unternehmensspezifischen Anwendungsfälle und Lösungsansätze zur Einschränkungsminderung getestet werden | Testen der entwickelten Anwendungsfälle und Lösungsansätze für Einschränkungen in realer Umgebung bei einem Großkunden, Evaluation des Feedbacks der internen und externen Testbeteiligten |